拒绝虚幻引擎:B 社前高管详述换游戏引擎的“致命代价”

哈哈库 新闻资讯 3

2 月 4 日消息,科技媒体 Wccftech 昨日(2 月 3 日)发布博文,报道称针对玩家呼吁《上古卷轴 6》中弃用 Creation 引擎的声浪,前《上古卷轴 V:天际》设计总监 Bruce Nesmith 解释了坚持沿用该引擎的深层原因。

注:Creation 贝塞斯达(Bethesda)基于 Gamebryo 引擎深度定制开发的专有游戏引擎,曾用于《上古卷轴 V:天际》、《辐射 4》和《星空》。

其特点是擅长构建高互动性的开放世界和支持强大的 Mod 社区,但因加载频繁和动作僵硬常受诟病,尤其是在《星空》(Starfield)发布后,这种批评达到了顶峰。

许多玩家和评论家认为,为了确保《上古卷轴 6》和《辐射 5》的现代化体验,贝塞斯达应彻底放弃该引擎,转而采用如虚幻引擎(Unreal Engine)等更先进的解决方案。

针对外界质疑,前《天际》设计总监 Bruce Nesmith 表示,更换引擎并非简单的技术迁移,而是一项“巨大的工程”。这不仅意味着需要分拨数十名核心人员专门负责引擎适配,更致命的是,此举将导致开发团队陷入“无法试玩游戏”的真空期。

在引擎尚未就绪的漫长阶段,开发者无法验证和迭代游戏机制,这对于强调高自由度和复杂交互的贝塞斯达游戏而言,无异于切断了开发的命脉。

Nesmith 进一步指出,Creation 引擎并非一成不变,为适配其独特的 RPG 叙事结构,贝塞斯达工作室展开长期的定制与打磨。

Nesmith 认为,盲目切换至虚幻引擎所带来的潜在收益,可能要等到两款游戏发布之后才会真正显现,而《上古卷轴 6》并不会仅仅因为更换了引擎就自动脱胎换骨。相比之下,继续沿用并改进现有引擎是更为明智的策略,这能让团队将精力集中在内容创作而非技术填坑上。

对于外界关于 Creation 引擎“陈旧”的误解,Nesmith 反驳称该引擎在每一款新游戏中都经历了重大升级。

他以《辐射 76》为例,指出为了实现多人联机功能,团队曾大幅改造引擎。Nesmith 坚信,只要有专门的团队持续优化,凡是虚幻引擎能实现的功能,Creation 引擎同样能够通过迭代来达成,且无需承担更换引擎带来的巨大阵痛。

前《上古卷轴 V:天际》设计总监 Bruce Nesmith ,图源:WikiMedia

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